10億本の線 について
枠から出ないように、カーソルをスタートからゴールまで通すだけのゲームです。通せば画面の数字が 1 減り、外せば 1 増えます。この数字は世界中のプレイヤーで共有されていて、10億から 0 を目指します。
プレイする操作
| 開始 | スタートの黒丸の中で左クリックします。カーソルを乗せただけでは始まりません。タッチ操作の場合は黒丸に指を置きます。 |
|---|---|
| 移動 | 枠の内側からカーソルを出さないように、ゴールの輪までたどります。ボタンは押しっぱなしでも離していても構いません(タッチの場合は指を離すと失敗になります)。 |
| 失敗 | 枠の外に出る/プレイ領域の外にカーソルを出す/別のタブに移る/カーソルが瞬間移動する、のいずれかで失敗です。 |
| 引き直し | 左下のボタン、またはプレイ領域で右クリックすると、同じ難易度の別の枠に差し替わります。走行中は効きません。 |
| 音 | 右下のボタンで、BGM と効果音をまとめて切り替えます。設定はブラウザに記憶されます。 |
数字の意味
画面上部の大きな数字が、世界の残り回数です。その下の小さな数字は母数(10億)で、これを 0 にするのが全体の目的です。
数字は誰かが枠を通すたびに 1 減り、誰かが失敗するたびに 1 増えます。動く範囲は 0 から 1,000,000,000 までで、開始値を超えて増えることはありません。自分の画面だけの数字ではなく、いま同じページを開いている全員が同じ数字を見ています。減るところも増えるところもリアルタイムで反映されます。
失敗すると数字は増えますが、枠そのものは変わりません。同じ枠を、通せるまで何度でもやり直すことになります。次の枠に進めるのは、通したときだけです。
画面下部中央の小さな数字は、そのセッションであなたが通した回数です。リロードすると 0 に戻ります。
枠のしくみ
枠の形は乱数で毎回作られるのではなく、ステージ番号から計算で決まります。同じ番号なら、世界中の誰の画面にも同じ形が出ます。誰かがひとつ通せば全員が次の形に進みます。
形は 18 種類の原型に、本数・振幅・位相・向き・太さの変化といった連続した値が乗って作られます。さらに左右反転と上下反転がランダムに掛かるので、同じ原型でも見た目は 4 通りに分かれます。組み合わせの総数は 32 ビットのシード分、約 43 億通りです。
18 種類の原型
| 直線 | わずかに傾いた一本道。最初に出てくる形です。 |
|---|---|
| 円弧 | ゆるく弓なりに曲がった道。 |
| 大円弧 | 一定の曲率で 150 度から 320 度ぶん回り込む、大きな円の一部。 |
| サイン波 | 等間隔の波。波の数は 1 本から 5 本まで。 |
| ふくらむ波 | 振幅が途中で膨らんだり、しぼんだりする波。 |
| 多重波 | 周期の違う波を 2 本から 4 本重ねた、不規則なうねり。 |
| うねり | ランダムな通過点をなめらかにつないだ、予測しにくい曲線。 |
| シケイン | まっすぐな区間と、斜めの切り返しの繰り返し。 |
| ジグザグ | 鋭角に折り返す山と谷。角は枠の幅ぶん丸められます。 |
| のこぎり | ゆっくり上がって一気に落ちる、左右非対称の折れ線。 |
| 直角の折れ | 長い直線を直角でつないだ道。上にも下にも折れます。 |
| 階段 | 一方向に上がり続ける(または下がり続ける)直角の段。 |
| 連続アーチ | 平らな地面から半円がいくつも立ち上がる形。 |
| 横往復 | 横に走ってUターンし、また横に走る折り返しの道。 |
| 縦往復 | 横往復を 90 度倒したもの。縦に走って折り返します。 |
| 渦巻 | 外から中心へ巻き込んでいく螺旋。ゴールは中心です。 |
| 角渦 | 直角で内側へ巻き込む、四角い螺旋。 |
| 一本線 | 幅 1 ピクセルの横一文字。このゲームで最も難しい枠です。 |
枠が交差しないこと
枠は必ず、自分自身と交差しない形だけが選ばれます。生成したあとに「経路上の離れた 2 点どうしの最短距離が、枠の幅の 1.55 倍以上あるか」を検証していて、近すぎる場合はシードを振り直します。隣の道へ乗り移るショートカットができないようにするためです。
難易度
難易度はプレイヤーの成績とは無関係で、数字だけで決まります。上手い人にだけ難しい枠が出る、ということはありません。
世界の通過数が 1 万回進むごとに 1 段階難しくなります。段の中では難易度は一定で、段が変わるところでひと段階変わります。
| 段 | 通過数 | 枠の幅 | その段から増えるもの |
|---|---|---|---|
| 0 | 〜1万 | 78〜89px | 直線・円弧・サイン波・ゆるいジグザグ・シケインのみ |
| 1 | 1万 | 78〜89px | うねり・折れ・大円弧・のこぎり・アーチ |
| 3 | 3万 | 76〜87px | 太さが途中で変わる枠(先細り) |
| 6 | 6万 | 75〜86px | 太さが広がっていく枠 |
| 12 | 12万 | 73〜84px | 局所的なくびれ |
| 25 | 25万 | 70〜81px | 数珠状に太さが波打つ枠 |
| 100 | 100万 | 64〜76px | 渦巻・角渦。折れの本数も増える |
| 1000 | 1000万 | 51〜63px | 太さが変化する枠が半分近くに |
| 10000 | 1億 | 34〜46px | |
| 90000 | 9億 | 18〜27px |
簡単な原型は順に抽選から外れていきます。直線は 5 万回あたり、円弧は 12 万回あたり、サイン波は 27 万回あたりで出なくなります。
終盤は数ピクセルの世界
数字が 100 以下になると、画面の大きさに関係なく枠の幅が数ピクセルに固定されます。同時に描かれる領域も縮み、道のりも短くなります。形はたどれるものだけ(直線・円弧・大円弧・サイン波・ふくらむ波)に絞られ、枠は薄いチューブではなく黒い線として描かれます。
| 数字 | 枠の幅 |
|---|---|
| 100 | 6.0px |
| 50 | 4.3px |
| 30 | 3.5px |
| 10 | 2.6px |
| 2 | 2.1px |
| 1 | 1px(横一文字) |
幅 1 ピクセルの一本線は、数字が 30 以下のときだけ抽選に入ります。数字が 1 のときは必ずこれで、長さは画面幅の 84%(最大 990px)に達します。出入口だけ 26 ピクセルかけて 2.6px から 1px へ絞り込んであるので、入り口まではたどり着けます。
画面が大きいほど有利です
枠の幅は、画面の面積比の 1.45 乗で伸びます。道のりの長さは画面サイズに比例するだけなので、大きい画面ほど「道のりに対して枠が太い」状態になり、有利になります。ノートパソコンより外付けの大画面、スマートフォンよりパソコンのほうが通しやすい設計です。
ただし終盤(数字 100 以下)だけは、画面サイズに関係なく幅が固定されます。最後の壁は誰にとっても同じ細さです。
攻略のコツ
- 速く動かすほど不利です。 ポインタの移動は座標の間を 1.5 ピクセル刻みで補間して全点を判定しているので、速く動かしても判定は抜けません。丁寧に動かすほうが通ります。
- 曲がる手前で減速します。 失敗の大半はカーブの外側で起こります。直線区間で稼いで、角の手前で止まるくらいに落とすのが安定します。
- 赤い染みを見ます。 枠の上に散っている赤い点は、その枠で誰かが枠外に出た地点です。赤が密集しているところが難所なので、そこだけ特に慎重に通ります。
- マウスの感度を下げます。 DPI(またはポインタ速度)を下げると、同じ手の動きでカーソルが動く距離が短くなり、細かい制御がしやすくなります。細い枠が出てくる終盤ほど効きます。
- 手首ではなく腕で動かします。 長い道のりを一定の速度で動かすには、手首を支点にするより腕全体を滑らせるほうが安定します。
- 渦巻は内側ほど難しくなります。 曲率が上がるので、中心に近づくほど速度を落とします。
- 引き直しは損をしません。 同じ難易度の別の枠に変わるだけなので、苦手な形が出たら遠慮なく引き直してください。
画面に出る演出
みんなの死に場所
枠を外した地点は、その枠に紐づいて記録され、赤い点として枠の上に溜まっていきます。難所には赤が密集してヒートマップになります。座標はピクセルではなく「経路上の進行率と、中心線からの横ずれ」で持っているので、画面サイズや解像度が違っても同じ場所に出ます。1 つの枠につき最新 160 件までです。
世界の鼓動
ほかの誰かが数字を動かすと、画面の縁から小さな波紋が広がります。減ったときは黒、増えたときは赤です。
節目
画面の数字が 10 の倍数になるたびに演出が入ります。末尾に並ぶ 0 が多いほど、演出は豪華になります。数字が減って到達しても、誰かがミスして増えて到達しても、同じように出ます。ただし開始値の 1,000,000,000 では出ません。
| 数字 | 演出 |
|---|---|
| …990 | 数字が軽く跳ね、細い輪がひとつ広がります |
| …900 | 輪が 3 重になります |
| …000 | 画面全体が一瞬沈み、低い余韻が加わります |
| …0000 | 放射状の光条が走ります |
| …00000 | 枠そのものが発光します |
| …000000 | 光条が 40 本に。3.8 秒 |
| …0000000 | 4.9 秒 |
| …00000000 | 6.2 秒。最大の演出(100,000,000 など) |
終幕
数字が 0 に到達すると、それまでに引かれたすべての枠の中心線が、古い順に 1 本ずつ描かれていきます。約 40 秒かけて 2400 本が重なり、10 億回ぶんの軌跡が 1 枚の絵になります。画面をクリックすると描き直します。
音について
音声ファイルは一切使っていません。すべてブラウザの Web Audio API でその場で合成しています。
- BGM: 4分の4拍子、テンポ 84、8 小節のループ。コード進行は Cmaj7 → Am7 → Fmaj7 → G。キック、裏拍のハイハット、ベース、パッド、旋律の 5 パートを 16 分刻みのスケジューラで鳴らしています。残響も、指数関数的に減衰するノイズからインパルス応答を合成して掛けています。
- 効果音: 開始は短いクリック、通過は上昇する 2 音、失敗は下降するノコギリ波とざらついた破裂音、節目は上昇するアルペジオです。
ブラウザの制限により、音は最初にクリックしたあとから鳴りはじめます。
技術的なこと
枠は計算で決まります
枠のデータをサーバーに保存してはいません。ステージ番号を種にした疑似乱数から、その場で形を組み立てています。だから 10 億通りの枠を配っても、通信するのは数字ひとつだけで済みます。同じ番号を入れれば、いつ・どの端末で開いても必ず同じ形が再現されます。
当たり判定
枠は中心線を約 2 ピクセル間隔で標本化した点列として持っていて、カーソルとの距離を線分単位で厳密に測っています。前回の座標と今回の座標のあいだは 1.5 ピクセル刻みで補間して、その全点を判定します。ポインタイベントが間引かれても、枠をまたいで通り抜けることはできません。
プログラムで遊んでも構いません
コードを書いてカーソルを動かすこと、AI に操作させることは、このゲームの想定の範囲内です。禁止していません。手でマウスを動かすのと、プログラムで動かすのとに優劣はつけていません。作ったボットの成果を公開していただいても構いません。
ただし、枠は実際にたどる必要があります。次の判定は、人が操作していてもプログラムが操作していても同じように働きます。
- 1 回のポインタイベントで 300 ピクセル以上飛んだ場合は失敗になります(カーソルの瞬間移動では通り抜けられません)
- 進行位置は経路上の連番で追跡していて、途中を飛ばして先に進むことはできません
- 枠が自分自身と近づきすぎないことを生成時に検証しているので、隣の道へ乗り移れません
- サーバーは 1 接続につき約 1.1 秒に 1 回しか報告を受け付けません(容量を守るための制限です)
対応環境
Chrome、Edge、Firefox、Safari の最新版で動作します。JavaScript が有効である必要があります。スマートフォンとタブレットでも遊べますが、指の太さと画面の小ささのぶん不利になります。
更新履歴
| 2026-09 | 公開。18 種類の枠、1 万通過ごとの難易度段階、死に場所の記録、節目の演出、終幕アニメーションを実装。 |
作者・お問い合わせ
個人で制作・運営しています。不具合の報告、ご意見、掲載に関するお問い合わせは下記までお願いします。
運営者: 温玉うどん
連絡先: contact@yourstraight.com